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【400】

RE:違いについて

イオリア (2008年06月23日 22時54分)
もりーゆo さん こんばんは

>何を以って偏りが無いと判断するかって所が判り難いですよね。

時間あたりなのか1周なのか?
その辺も問題点ですね

>この程度の加算はここで言う「演算」とは話が違うものと言うことですか?

ところが有る方が過去のレスで
判定に乱数+取得値を利用していると言っていたのです
それが、最新技術で攻略防止なんだそうで?
普通、規制からすれば、どう考えても有り得ない話だからね

乱数更新頻度も1周ごとに更新していると主張されていて
何で体感機攻略できるの?と思い
自分で考えて、あくまで推測ですがね
1.特賞ごと
2.入賞ごと
3.カウンタ1周ごと
の3つが考えられるのですが、ハーネスなどで攻略出来る時点で3は有り得ない
それで1又はどんなにがんばっても2しか出来ないと思うので
質問を繰り返して居たのです

その上で何故、RNG機能が有るのにCPU使う必要が有る?
ソフトなら何でもできるやんと
1周ごとで間に合うかで言い合いに発展しまして
一方的に質問すれば中傷と続いて居たのです

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【403】

RE:違いについて  評価

特殊景品 (2008年06月25日 06時27分)

イオリアさん もりーゆ。さん おはようです。
最近の機種でいけば以前書き込みがあったエヴァの解析を考えればなんかヒントが掴めるのかも。


エヴァ4の解析では

0〜65535の乱数の内
通常時8001〜8189
確変時8001〜9890
上記の乱数を取得していたら当たりとのこと。

変動開始前に状態別の当選範囲に従い判定する
抽選範囲 0〜99
通常   0〜34
確変   35〜99 

ヘソ入賞時   70〜99 突確
電チュウ入賞時 97〜99 突確
(おせっかいおやじさんの書き込みを頂きました)


これを見る限り、
当たり乱数 0-65535 (ハード)
判定乱数  0-99 (ソフト?)
こうにしか見えないのですが、そうすると今までの乱数の取り方と別物ですよね。


この辺から考えても、現行機は乱数の取り方はかなり自由度が高いように思えるのですが。
簡単に言うとプログラムの組み方よりも出玉試験さえ通れば、さほど問題は無いのかな?とも思っています。
【401】

RE:違いについて  評価

もりーゆo (2008年06月24日 11時03分)

>>何を以って偏りが無いと判断するかって所が判り難いですよね。
>時間あたりなのか1周なのか?
>その辺も問題点ですね

「記述から明確である」とまでは言えないので、以下、私の推測ですけれど

基本的には、1周期で出現する乱数値が対象になっているものと思います。
規則の中で、1周期に触れる記述も幾つかあり、
「内部抽せんが、周期が一回の遊技の結果が得られるまでの間において終了しない仕組みである等」との文言は、
周期1回で偏りが無いことを前提としているように思われるからです。

>>判定に乱数+取得値を利用していると言っていたのです

表現が微妙な気もしますが、
「始動値に加算される乱数」+「チャッカー通過時のカウンター値(0〜65536)」
をして、「乱数+取得値」と言うなら、その通りだと考えています。
ハードカウンターの値そのものは、乱数加算で始動場所を変えられるものでは無いですよね?

ただ、
取得値=「始動値に加算される乱数」+「チャッカー通過時のカウンター値(0〜65536)」
と表現する方が、より妥当かとは思いますが。

>乱数更新頻度も1周ごとに更新していると主張されていて
自分もこれで正しいと思っていたのですが・・・

>1.特賞ごと
>2.入賞ごと
>3.カウンタ1周ごと

個人的には1.は更新周期として長すぎる気がしますが・・・
なにか特賞以外で周期を察知できる演出か何かを組み込める余地を与えてしまうように思えます。
ゴトばかりでは無く、メーカーが何かをこっそり仕込まないとも限らない訳で。

>何で体感機攻略できるの?
パチンコとスロットでは違うとか?

パチンコの場合、各抽選契機の間隔が短いことがあり、入賞毎の更新より
1周期毎の更新のほうが処理上無駄が少なく
スロットの場合、各抽選間には必ず数秒以上の間隔があるので、
1周期毎の更新では処理上非効率だから抽選毎で更新だとか。

5号機になって、体感機被害を受ける機種が某メーカーに限定されていたように思いますが
その辺りが大半のメーカーで改善されて、3.に変わったんじゃないかなと。

3.がそもそも全く無い話であれば、上記も大ハズレな訳ですが。
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