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【691】 | RE:ククク・・・全国パチンコ屋の実態 近隣住民 (2009年04月14日 11時44分) |
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>てか、貴方は製作者サイドの方なの? 違います。 >「総合的に検討」したの? 逆に言うと、何も考えずに20回/千円になってると思います? たまたま偶然、その付近に落ち着いていると。 25回/千円って数字は、保留3〜4で打ち出しを止めないと達成できない回数です。 保留満タン、スーパーリーチ中でも打ちっぱなしの人って結構います。 そうするとその回転数は達成しづらいし、店からすると出来るだけ打ちっ放しで打ってほしい。 >その原因が「回り」に有る物に関しては、今の基準がちとおかしいのかもと思う可能性が出てこない? 等価の店では、出玉やスルー等が普通であれば、20回/千円はボーダー超えてる。 換金ギャップがあっても、20回も回れば不満が出るレベルではないです。 回らな過ぎは、恐らく15回/千円以下にならないと、不満は出ません。 回転が止まってしまう事態が頻発しなきゃ、殆どの人は不満は出ない。 >回収調整 回転数よりも、出玉や時短中で回収すれば、概ねボーダー付近の回転率でも 本来であれば十分利益は出る筈です。 スタートがそこまで酷い調整は、余程酷い。 20%の利益率なら、出玉と時短中の削り、換金ギャップで十分なはず。 >演出時間効率だの賞球数だの時短機能だの見直す点は幾つもあるんじゃ? それらにも反映されているんだと思いますよ。 最近の台でも、16〜18付近と幅があります。 設計上は、ある程度そこらも加味して設計してますが、ホールはそこまで気にしていないと。 等価店に至っては、何でもかんでもスタートは15〜16付近、スルー・アタッカー激締め。 ゲーム性無視。だから客も嫌になる。 >なんでパチはスロみたいに1K当りのG数のバリエーションが生まれないんかなと思ってさ それでも頑張ってると思いますよ。 高ボーダー設計にしても、(演出の兼ね合いも有るけど)20回/千円程度も回れば 液晶が止まる事はまず無い事から、その程度の調整に店がしてしまう。 そうなると、「お金掛かるけど出ない」って評されるし、知ってる人は回らないから打たない。 店は液晶の回転が止まらなければOK的な解釈がある。 客は何も知らない人が多いのも事実。 店が調整してくる事も考えれば、そこに落ち着くしかないんじゃないでしょうか。 スロットは外部から調整される事は無いですが、パチンコは店の調整が絡みます。 どんなに考えても、店に(メーカーとして意図しない)調整にされてしまえば、 不人気台の評価が下る。 それなら、店が調整してくるであろう範囲で設計するのが一番です。 |
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【692】 |
見通す目 (2009年04月14日 23時18分) |
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これは 【691】 に対する返信です。 | |||
とりあえずズレちゃうかもなので補足 俺が言った「20回転/K基準は、釘調整上の上限基準ね」 (ここは交換率無視して言ってる) >逆に言うと、何も考えずに20回/千円になってると思います? >たまたま偶然、その付近に落ち着いていると。 考えたかどうかは知らんが、ある時期からそれが主流となって、それ以降制作側でそれが設計上の常識となってる可能性を言ってる 「昔からそうだから・・」て理由じゃ、検討してるとかってレベルじゃないでしょ >保留満タン、スーパーリーチ中でも打ちっぱなしの人って結構います。 なんでこれが出てくるの? >そうするとその回転数は達成しづらいし、店からすると出来るだけ打ちっ放しで打ってほしい。 しかもなんでここにつながってんの? 止め打ちしないと25回転は難しいとしても、そこで止め打ちしないで打ってる人も20回ほど回せるんであれば、「回りが悪い」て理由で客付きが悪くなる可能性を減らせるのでは? 客がイラっとくる回転数やらを「総合的に検討」してんだよね? だったら、保留満タンで止め打ちしない客をも想定してたりしないかい? よりボーダー回転数が上がった台を考慮する余地になるってことじゃないの? 止めうちしないで打ち続ける人の割合次第じゃ、回転数上げるメリットすら出てくんじゃない? >等価の店では、出玉やスルー等が普通であれば、20回/千円はボーダー超えてる。 >換金ギャップがあっても、20回も回れば不満が出るレベルではないです。 >回らな過ぎは、恐らく15回/千円以下にならないと、不満は出ません。 >回転が止まってしまう事態が頻発しなきゃ、殆どの人は不満は出ない。 とりあえず、製作者サイドでもマーケした人でもないんだから、この辺の「断定形」を止めてくれないか? 妥当か否かはさておき、「推測」である意味合いをふまえた語尾にしてくれないかな? つーことで、ここでの不満が出ないという断定形は偽と言わざるを得ないし、下の文で現実的には不満が出てるであろうことを書いていることから、ここの4行が何を言わんとしてるのかが理解出来ない >等価店に至っては、何でもかんでもスタートは15〜16付近、スルー・アタッカー激締め。 >ゲーム性無視。だから客も嫌になる。 これが現実なんでしょ? それはボーダーとなる回転数設定自体が低い為で、回収調整及び換金率を考慮した場合、客が回すのを止めてしまう回転数まで落ちてしまうってことじゃん 「総合的に検討」してんだったらさ? ここはもうちっと検討する余地があるんでないかい? >店が調整してくる事も考えれば、そこに落ち着くしかないんじゃないでしょうか。 ま、落ち着いちゃってるから、ボーダーがさほど開きの無い台ばかりになってんだろうけど、その辺に落ち着いたのは貴方が言う「総合的に検討」をした結果なのか、まいっかと妥協に近いものなのか、そもそも着眼しているのかどうか・・ ここに変化らしい変化が見られないのは、その努力をしてない、検討し尽くしていないという可能性があるんじゃないかってことっすよ >それなら、店が調整してくるであろう範囲で設計するのが一番です。 何度も書くけど その店が調整した結果、回す気すら失せる回転数まで落ちちゃう現状てのは、設計上の範囲を越えちゃってんじゃないの? >20%の利益率なら、出玉と時短中の削り、換金ギャップで十分なはず。 どの程度の削りを言ってんの? 利益率を数値化してんだったら、削りの割合も数値化してくれないとわからん もっと言えば、削りの程度を言わないんじゃ、その利益率を達成するに十分だとする理由付けにもならんのではないかい? |
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