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【91】 | RE:その2 メルカトル (2017年10月06日 22時52分) |
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つづき。 > これが面白い事に、店が何も変えていないのに、前回中勝ち(差玉1万発位)した台が次打つと負けてしまう位、ムラが出るのです。 甘なんかと違って時間当たりチャレンジできる回数(最終段階まで行く)が少ないから、おのずと差玉が大きくなる傾向にあるんじゃないですか。 例えば一週間単位で測定すればある程度平均化されると思います。 > そう言う意味でも、当時の雰囲気を生で感じたメルカトルさんの様な方が羨ましく思います。 私が若い頃(学生時代を含めて)にはすでに一発台はありましたからね。 上手い具合にデジパチ、羽根物、一発台が混在していた時代でしたから、ニーズに合わせた台を打てましたね。 一発台もそりゃ色々打ちましたよ。最も驚いたのは西陣のジェットラインで、反時計回りをしている突起が一杯の回転体を抜けて左側の入賞口に入ると大当たりという台があって、かまし上げというゴトを実際隣のおっさんが成功させていたことです。回転体から玉が下に落ちてくる絶妙のタイミングで、ハンドルを思い切り持ち上げるという荒業で、確かに台自体が左に傾くのを実感しました。 > 但し、今後も一発台はコツコツ出ますし、中には一撃7000玉のものも登場しますから そんな台が認可されるんですね。一撃7000発も出たら、クセになりそうです。 そう言えば昔、ラプソディというこれも西陣の一発台がありましたが、小さなセグが77を表示すれば、大当たり4回分?でしたかの出玉が得られるシステムになっていましたよ。釘はガチガチだったんでしょうね。幸い私は見たことありませんでした。 > 担当も最初はせっついたとは思いますが、いつまでたっても暖簾に腕押しな大御所に対抗する術は無いでしょうし…。 そうなんですよ。最初版元が移った時、なんでだろうと思ったんですが、そこらにも何らかの原因というか火種があったのかもしれませんね。先日は否定しましたが、絶対ないとは言い切れません。 それがもう書かないという意志だったのか、何かを吹っ切るためにそうしたのか分かりませんけどね。 > ゲームの場合は予算や期日が無くなるとオチが詰め込めない等の、作者のご都合主義が見えてしまうとダメなのかもしれません。 そうですか、途中で興味を失くしてしまうってことですかね。普通の感覚だと、最後までクリアして、征服した気になって自己満足って感じになると思いますが。 > そうでした。さればこそのプロですし、そこの期待値込みの受賞者で…うーん、『ミステリー・アリーナ』が良かれ悪かれ気になりました。 『ミステリー・アリーナ』はなかなか面白いですよ。とにかく叙述トリックに特化した、これまでにない実験的な作品ではありますし、叙述を堪能したい方は読めば満足できると思います。 そんなところまで叙述トリックに絡めるか、と突っ込みたくなる部分もありますがね。 ではまた |
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【94】 |
mixtra (2017年10月07日 20時44分) |
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これは 【91】 に対する返信です。 | |||
続きです。 >例えば一週間単位で測定すればある程度平均化されると思います。 ここが悩み所で…一方的なグラフを提示しているグラフであれば指針になりますが、そうでないグラフの台の判断基準を考えています。最近はこちらのデータをより見かける様になりました。 >上手い具合にデジパチ、羽根物、一発台が混在していた時代でしたから、ニーズに合わせた台を打てましたね。 >一発台もそりゃ色々打ちましたよ。 この頃が絶対一番楽しい時代だと思います。語る方からして、楽しそうな顔をされていますし、事実、中身も今とは違い、多少のいかがわしさを醸し出しつつも、必勝と言われる打法を多々産み出した時代。 >かまし上げというゴトを実際隣のおっさんが成功させていたことです。 あはははは!! これです、この力技。台攻略?台ずらしゃいいじゃん、という今のデジパチではあり得ない攻略方法且つコロンブスの卵発想。目の前でみたら、『どう入賞率を上げるか』と試行錯誤する様を嘲笑うかの様な技ですから、さぞかし驚かれたでしょうね。自分も生で見たかったです。 ピンボールでは公式技なんですよね。 >ラプソディというこれも西陣の一発台がありましたが、小さなセグが77を表示すれば、大当たり4回分?でしたかの出玉が得られるシステム 閲覧してきました。基本2回権利、天穴からの6穴クルーン飛び込みと当たり入賞で権利獲得でした。横穴の飛び込み口周辺と2回権利が天下一閃と似た作りですね。…そしてメルカトルさん、コレとんでもないです。1/16でセグ77が成立すれば、10回権利発生です。ラプソディなんて甘い名前とは裏腹な作りは一途な乙女心を想わせる…しかし今や昔の古女房。 きみまろさんでした。 >最初版元が移った時、なんでだろうと思ったんですが、そこらにも何らかの原因というか火種があったのかもしれませんね。 不朽の名作も場外乱闘で中断とは切ないですね。『大人の事情』の一言でカタをつけずに大人が事情を懐柔するのを望むばかりです。 >途中で興味を失くしてしまうってことですかね。普通の感覚だと、最後までクリアして、征服した気になって自己満足って感じになると思いますが。 そうですね。主人公の目的よりも、作り手の意図や遊び心と対峙や対話する事がテーマになっています。タイアップ物などは原作者の意図と開発者の意図がプラス方向に混在すると、本編よりも面白い作品に出会う可能性があるので、掘り出す楽しみも含まれてます。 以前質問したデスゲームの話は、ゲーム作品の中に明解にルール設定をした上で顛末にその隙をついたトリックが用意されていたり、ゲーム中、話とは別でプレーヤーが生き残る人物を競馬の単勝式で予想出来、登場人物が増えたりストーリーが進むとオッズが変化するミニゲームが出来ます。 本筋はその理不尽なデスゲームに抗い生還を目的にした主人公の話なのに、一方でそれを賭けの対象にする仕掛、そして見返りは参加声優の感謝メッセージや絵コンテ等のオマケとあっては結局参加した方が得かと割り切って考える訳ですが、実は一度でも参加するとクライマックスのストーリーが最悪な結末に変わってしまうという、底意地が悪いが話としては納得のオチがついております。 賛否両論を検討させる仕掛やストーリーが1個位ある作品が好きです。 >『ミステリー・アリーナ』 なるほど。有難うございました。 こういう番組あったら出場したい、と思ったら手に取りたくなる小説ですかね。 参加者・視聴者の気分で読んだら楽しい話なのかな、と思いました。 ではでは。 |
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