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【7】

RE:惜しかった!

らりほー (2008年04月16日 10時23分)
 アン様さん ドどんがドンさん ご意見ありがとうございます


 役モノ抽選って、結構好き嫌い分かれますよね
 クギやネカセで入賞率が激変しますし
 ただ ツボにはまればたまりませんね^^


 ドどんがドンさんのご意見、激しく同意です!
 慶次に限らず 今はクソリーチやムダ演出のなんと多いことか!

 あと、せっかくアツめの予告が出たのにショボリーチでガッカリとか、予告はサブいのになぜかアツいリーチになってハズれるとか
 嫌がらせのような演出バランスも勘弁してほしい

 「この予告が出なきゃまず当たらない」
 「このリーチだと最強予告が出てもアヤしい」
 という傾向は もういい加減やめてもらいたいです

■ 10件の投稿があります。
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RE:惜しかった!  評価

ダウナー気分II (2008年04月21日 00時50分)

お初です。

> 「この予告が出なきゃまず当たらない」
> 「このリーチだと最強予告が出てもアヤしい」
> という傾向は もういい加減やめてもらいたいです

これは同意じゃね?
だけれど、プログラムの流れ的に、そうなってしまうことはある程度不可抗力だと思う。

各リーちっつうもんは、「変動パターン」というくくりで、変動時間をあらかじめ確定させた状態で存在している。「変動パターン1」という信号を流すと、その変動を液晶側が開始する。たいてい、通常変動部分と、リーチ確定からノーマルリーチ部分まで演出は同一のため、ある意味変動パターンとして登録されている分だけリーチの種類があるといえるかもしれない。

で、「予告」だけど、これもたいていシステム化していて、変動パターンと切り分けて存在していることが多い。たとえば魚群みたいなもので、当りやすい変動パターンに出現を絞ることで、「熱い」という効果を発揮する。
むろん各変動パターン固有の予告というのも存在させることができる。ただ、そういう予告はえてしてその先の展開を容易に予測させてしまい、演出をつまらないものにする。(プレミアキャラちょい出しとかロンギヌスの槍みたいのね)⇒この展開だとあれ出ないと当たんない、みたいな効果(笑)

ほんとはどっちかひとつでいいんだけど、初代ガキデカから始まったプレミア至上主義、バカボンから始まったステップアップ症候群、エヴァシリーズあたりで常套化したプレミアシーンコンプリートオタク戦略、メーカーやらホールやら客やら、ともかく意見いいたがりが多い業界で、全部要求される昨今(笑)

予告が満載なら、読めるよな。
だって、大当りするときの演出は、間違いなくそいつら予告群を選択する可能性が極めて高いんだから。

予告A 選択率33%
予告B 選択率33%
予告C 選択率33%
予告D 選択率33%

選択テーブルが同時に動けば、むろんどれかには当たっちまう。
たとえば上のような状態が本当にあったとしたら、どの予告にも当たらない確率は20%ないぜ?

嘆かわしい状況だけれど、それを招いた原因の一端は客にある。だって、予告好きはマニアックに作られてない台はすぐ放り出すだろ。

つうわけで、もしも状況を変えたいのならば、そういう台で喜んでる客の胸倉つかんで説諭するしかないんじゃね?
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